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Girls code IT better: dopo 10 anni serve ancora ribadirlo

Riparte con un boom di oltre 2.800 iscrizioni il progetto di Officina Futuro Fondazione W-Group per avvicinare le giovani studentesse italiane al mondo ICT. C’è un digital gender gap da colmare, c’è un tasso di occupazione a cui rimediare urgentemente ma ci sono anche entusiasmo e partecipazione, soprattutto da parte delle più piccole

Pubblicato il 04 Gen 2024

Immagine di Gorodenkoff su Shutterstock

Il gender gap affligge il Paese Italia e si declina in molti ambiti. Seppur innovativo, anche quello digitale non riesce a sfuggire a questa piaga e mostra numeri di cui abbiamo poco da vantarci, anche rispetto a Paesi che tendiamo solitamente a guardare dall’alto in basso.

L’orizzonte a cui guardare per sperare di poter scorgere una luce in fondo al tunnel è quello disegnato da chi si impegna per cambiare la situazione. C’è chi lo fa da un decennio e quest’anno rilancia: vista la condizione delle donne in Italia, non è il momento per prendersi anni sabbatici o abbandonare il campo.

Poco digitali e poco occupate: italiane sotto la media europea

L’imbarazzante permanenza del divario di genere nelle competenze IT emerge in modo indiscusso dal Digital Economy and Society Index (DESI). Questa valutazione compiuta puntualmente anno su anno dalla Commissione Europea, per l’Italia stima una percentuale di specialisti ICT donna ferma al 16%, rispetto a una media UE al 19%.

Se anche le aziende volessero puntare su risorse IT di sesso femminile, quindi, faticherebbero a trovarle e, forse, in qualche potenzialmente virtuoso contesto sta proprio accadendo così. Questo mismatching ha diretti impatti sul tasso di occupazione che, nel secondo trimestre 2023, era fermo al 52,6% per le donne tra i 15 e i 64.

Osservando questo doloroso quadro, e rimboccandosi le maniche, Officina Futuro Fondazione W-Group ha lanciato la decima edizione di Girls Code it Better. Questo percorso di imprenditoria digitale per avvicinare le studentesse alla tecnologia e alle carriere STEM ha raccolto oltre 2.800 candidature da scuole medie secondarie di primo e secondo grado. Un boom che fa ben sperare e che, nel frattempo, ha “costretto” gli organizzatori a offrire anche l’opzione on line, oltre che in aula, in perfetto stile “non una di meno”.

Guardando alle caratteristiche di chi si è iscritto, si osserva un maggiore entusiasmo da parte delle più giovani. Un entusiasmo che sembra in pochi anni spegnersi, secondo gli organizzatori soprattutto a causa dell’esposizione a stereotipi di genere. Quel pensiero, più comune di quando non si possa sperare, che sia meglio che le donne non si dedichino alle materie STEM: non sono portate. L’80% delle ragazze iscritte quest’anno a Girls code IT better frequentano infatti le scuole secondarie di I grado, nello specifico, il 46% la prima classe, il 32% la seconda e il 22% la terza. Proprio quelle dell’ultimo anno, non sono neppure molto dell’idea di intraprendere un percorso scolastico che le mantenga in contatto col digitale: solo il 25% pensa di frequentare un liceo scientifico, appena il 5% in un istituto tecnico a indirizzo informatico.

Circuiti, app, siti e stampa 3D: un futuro STEM a portata di mano

Girls code IT better parte quindi sapendo già di avere un gran bel lavoro da portare avanti. Nei prossimi mesi avvierà 140 club con tutte le oltre 2.800 iscritte, dando vita “al più ampio progetto scolastico di creatività digitale contro il divario di genere in Italia”. Sono numeri che non spaventano gli organizzatori che, negli scorsi 10 anni, hanno coinvolto già 10.000 studentesse di 221 scuole distribuite in 17 regioni.

Anche stavolta il loro obiettivo sarà “mostrare loro le potenzialità delle risorse digitali, ma anche le proprie”. Il messaggio importante non è solo il “si può fare”: le giovani devono comprendere che conquistare queste competenze costituiscono veri e propri “strumenti di emancipazione” per scegliere liberamente riguardo a e nel proprio futuro”.

Tra gli ambiti che potranno approfondire durante le 45 ore di progetto – da novembre ad aprile – ci sono l’elettronica e l’automazione, con la creazione di circuiti e la programmazione delle schede elettroniche ma anche la modellazione, la stampa 3D e il web design. Spazio anche per giocare, per programmare videogame in veri e propri ambienti di sviluppo e per sperimentare realtà aumentata, virtuale e mista.

A guidare le “girls” ci saranno due figure: un Coach Docente e un Coach Maker. Il primo avrà il compito di supportarle nelle diverse fasi del progetto e nel lavoro di gruppo: spesso si tratta di un insegnante della scuola stessa oppure di un componente del team innovazione. Il secondo si focalizzerà maggiormente sul dimostrare le potenzialità delle tecnologie, stimolandole a creare servizi o prodotti ad alto valore creativo. Sarà un maker, pronto a aiutarle a dare una forma concreta anche a nuovi sogni e progetti professionali.

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