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Mondi virtuali: le opportunità di business sono reali?

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Mondi virtuali: le opportunità di business sono reali?

29 Nov 2007

di Nicoletta Boldrini

Se ne fa un gran parlare ed è di moda. Ma il fenomeno second life non è da sottovalutare in un’ottica di business. Qualcuno parla anche di flop (e in effetti qualche caso di insuccesso si registra) ma le aziende che scelgono di utilizzare il web attraverso mondi virtuali cominciano ad essere numerose. Lo fanno per scelta d’immagine o perché esistono reali opportunità di business? ZeroUno lo ha chiesto a Mario Lupi, presidente di Ad Maiora.

Stando alle cifre rilasciate da Linden Lab, la società che ha ideato Second Life e che alla fine degli anni ’90 era una piccola azienda con trenta dipendenti che progettava ambienti virtuali in 3D, il numero di iscritti al “suo” mondo virtuale cresce del 30% ogni mese (oggi conterebbe circa 9 milioni di utenti). Ma analizzando bene le cifre si scopre che gli utenti stabili e attivi sono poche migliaia (15-20.000), per metà statunitensi e per l’altra metà europei (gli italiani sono poco meno del 2%).
Rispetto ai 6 milioni paventati di continuo, quindi, 10.000 utenti attivi a livello globale non rappresenta una cifra così significativa e importante.
Eppure, Second Life è un palcoscenico ambito da aziende e multinazionali come Bmw, CocaCola, Sony, Reebok, Vodafone, Toyot, Adidas, Gabetti, Costa Crociere, Ibm, e tante altre.
Gartner in una recente ricerca afferma che l’80% degli utenti Internet attivi (incluse le aziende della classifica Fortune 500) avrà, entro il 2011, una “seconda vita” all’interno di un virtual world (non necessariamente in Second Life). Attenzione, non si tratta dell’80% degli utenti Internet, ma dell’80% degli utenti “attivi”, ossia, secondo Gartner, “people who are heavyweight Net users”. La stima si riferisce perciò a circa 50-60 milioni di utenti Internet che entro il 2011 stabiliranno una loro presenza stabile all’interno di mondi virtuali.
Nel recente Hype cycle 2007 di Gartner dedicato alle tecnologie emergenti, ossia quelle che possiedono il maggior potenziale e la più elevata probabilità di affermarsi nel prossimo decennio, l’analista include inoltre i mondi virtuali tra le tecnologie cosiddette “trasformazionali” (tecnologie dalle quali le aziende potranno ottenere i maggiori benefici grazie ad una potenziale capacità di promuovere nuovi modi di fare business, ndr).
Una visione positiva ma futura, oggi avvalorata dalla scelta di “comparire” in realtà virtuali che molte aziende hanno fatto ma anche contrapposta da opinioni e dibattiti di opinionisti ed esperti economici e tecnologici che parlano già di flop e investimenti inefficaci.
ZeroUno ne ha parlato con Mauro Lupi (nella foto), presidente di Ad Maiora, nota agenzia new-media italiana, che avverte “non possiamo parlare ora di successi o insuccessi; siamo ancora in una fase di sperimentazione”. E come in tutti i periodi di transizione non è possibile parlare del fenomeno in termini assoluti di beneficio o danno, buoni risultati o fallimenti per le aziende. Quello che può fare la differenza per un’azienda è il metodo, l’approccio che si ha verso le nuove tecnologie in generale e i mondi virtuali o altri fenomeni che sono prima di tutto accolti dal mondo consumer.
“I numeri degli effettivi frequentatori dei mondi virtuali e quindi i concreti punti di contatto per le aziende sono piuttosto irrilevanti”, afferma Lupi. “L’ingresso delle aziende in realtà come Second Life nasce prima di tutto da un’esigenza di comunicazione; i mondi virtuali rappresentano, per ora, una sorta di nuova vetrina, di nuova opportunità di visibilità e, quindi, un nuovo strumento a disposizione del marketing aziendale”.
Non va però dimenticato che il marketing rappresenta un tassello fondamentale per il business delle aziende di oggi e, quindi, una scelta sbagliata o poco attenta in questo campo si ripercuote direttamente sul business. Pur essendo per ora vetrine tecnologiche, più che veri e propri strumenti per nuovi modelli di business, i mondi virtuali andrebbero approcciati con la stessa cautela con cui si fanno scelte strategiche di business. “Le realtà virtuali non garantiscono di per sé un ritorno positivo per le aziende che decidono di investire in esse – prosegue Lupi. – Offrono certamente un ritorno mediatico interessante, dato che tutti ne parlano (nel bene e nel male), ma questo non è sufficiente per il successo di un progetto”.
Molti i casi di insuccesso di aziende che nonostante gli ingenti investimenti e qualche recensione stampa non hanno “guadagnato” né in contatti utili né in immagine (numerose le isole aziendali di Second Life che contano un traffico di poche centinaia di avatar).“L’investimento di capitali in una qualsiasi iniziativa deve essere preceduto da analisi, valutazioni di opportunità e rischi, ipotesi di ritorni e eventuali impatti sul business”, spiega Lupi. “Prima di attivare un progetto su un mondo virtuale, l’azienda dovrebbe verificare il numero di utenti che effettivamente frequentano tale realtà, la frequenza con cui si collegano, i principali interessi della comunità virtuale presa in considerazione, quanti e quali potrebbero essere i reali punti di contatto”.
La sensazione di molti (opinionisti, esperti, giornalisti, aziende, ecc.) è che se ne parli molto ma che, di fatto, non ci sia un’affluenza tale di utenti da indurre a pensare a un nuovo modo di approccio al mercato o a nuovi processi di business, anche se analisti come Gartner sostengono che il vero boom debba ancora arrivare e che in pochi anni i mondi virtuali saranno una delle nuove leve di business (un po’ come successo con l’e-business agli albori della NetEconomy).
“A mio avviso tutte le tecnologie emergenti legate al concetto di collaboration e, quindi, di web 2.0 sono estremamente interessanti anche da un punto di vista enterprise e possono supportare efficacemente il business di un’azienda”, dice Lupi. “Il problema da affrontare per un’azienda non dovrebbe semplicemente essere la scelta o meno di essere presenti nei mondi virtuali; la decisione dovrebbe scaturire da più variabili: essere presenti dove, come e con che approccio”.
E se una società come Ibm dedica 100 milioni di dollari investiti, migliaia di dipendenti presenti su Second Life (circa 4000), oltre 200 ricercatori, consulenti e sviluppatori impegnati a sviluppare strumenti per il web 2.0 e 30 isole virtuali utilizzate con varie finalità, significa che una qualche opportunità c’è. Ad oggi, però, l’investimento fatto da Ibm si rivolge soprattutto allo sviluppo tecnologico di 3D-Internet, il web che nei prossimi anni, grazie alla grafica tridimensionale, prenderà il posto delle attuali pagine online. Sulle varie isole acquistate, Ibm, a livello mondiale, si dedica alla ricerca e sviluppo, alla formazione dei dipendenti, al supporto delle vendite e agli incontri online con i clienti.
Recente l’ingresso in Second Life di Assicurazioni Generali la cui isola si compone di spazi riservati a percorsi di formazione interna indirizzati ai dipendenti, agli stakeholders o per meeting online. Kirsten Dunlop, direttore di Generali Group Innovation Academy, in una sua recente intervista rilasciata al Wall Street Journal spiega come il mondo virtuale offra a Generali “un modo economico per allargare il proprio mercato avvicinando la compagnia a fasce più giovani di consumatori (più abituati ad acquistare beni e servizi in rete) ma, soprattutto, l’opportunità di vivere il mondo virtuale in tutti i suoi aspetti con la possibilità di acquisire le conoscenze che permetteranno, in futuro, di operare in contesti virtuali”. In tal senso, quindi, i mondi virtuali sono visti da molte aziende come ambienti rappresentativi di un probabile nuovo modo di approcciare il mercato e uno spazio utile per la sperimentazione. Lo stesso Gartner consiglia alle aziende di sperimentare con i mondi virtuali senza cimentarsi in progetti troppo grandi importanti con l’obiettivo di raggiungere chissà quale risultato. È un trend che comunque non va ignorato perché si prevede possa avere un impatto significativo nei prossimi cinque anni.


IL MARKETING SU SECOND LIFE A CONFRONTO“Virtual World 2007: Il marketing scopre Second Life”, questo il titolo di un seminario organizzato da Business International htto://www.businessinternational.it, società di informazione, formazione e consulenza collegata al gruppo The Economist, che si è svolto a Milano nello scorso giugno e ha visto la presenza di alcune decine di “uomini e donne di marketing” di altrettante aziende italiane. Nel corso dell’incontro Andrea Benassi, Ricercatore e Sviluppatore, Indire-Istituto Nazionale di Documentazione per l’Innovazione e la Ricerca Educativa di Firenze, titolare di SecondLifeBlog.it, ha focalizzato il proprio intervento sull’evoluzione dell’interfaccia uomo-macchina arrivando a spiegare come il computer, nato come macchina per fare calcoli, diventato macchina per l’ufficio, poi per la casa, è ormai pronto per diventare esso stesso un luogo. Un luogo che sta reclamando lo sviluppo di modelli di business ad hoc, piuttosto che importati da fuori”.
La parola è poi passata a Bruno Cerboni, Ceo di
Virtual Italian Parks http://www.virtualitalianparks.com, azienda che ha realizzato Parioli, la prima isola italiana ad essere realizzata, luogo di ritrovo degli italiani su SL con 2000 visitatori avatar unici al giorno e 6000 ritorni avatar giornalieri. Cerboni ha illustrato gli strumenti, i servizi e le soluzioni che Virtual Italian parks offre per supportare l’ingresso delle aziende italiane in SL.
Secondo Mario Gerosa, Capo Redattore
Architectural Digest Italy (http://mariogerosa.blogspot.com), Second Life ha ormai esaurito la prima fase della sua esistenza e sta entrando nel periodo della maturità: “Si è esaurita la fase in cui dominavano i tecnici e in cui il modello ricorrente era la replica del mondo reale e si sta entrando nel periodo caratterizzato dall’introduzione massiccia di contenuti. È una fase di convergenza, dove il virtuale tecnologico si allineerà con il virtuale letterario, ma è anche un momento complesso in cui si dovranno aggiornare e reinventare i modelli di marketing interno, a fronte della presenza di nuovi competitor”, ha detto nel suo intervento.
Nel corso dell’incontro, infine, sono stati presentati alcuni esempi di aziende e realtà italiane presenti su SL: oltre a
Costa Crociere e Gabetti (aziende che ZeroUno ha specificatamente intervistato, si vedano i due articoli seguenti), sono stati illustrati il caso della Regione Toscana che ha acquistato uno spazio virtuale su Second Life per la valorizzazione del territorio e del “brand” toscano; di Ibm, che sulle diverse isole in cui è presente offre i più svariati servizi: dall’accoglienza clienti al recruitment, dalla disposizione di una send box in cui gli utenti possono realizzare delle costruzioni, agli spazi dedicati alla sperimentazione in collaborazione con gli utenti; di Mtv Italia che festeggia i 10 anni della rete anche nella seconda vita. (P.F.)

Leggi anche le esperienze utente Costa Crociere e Gabetti Property Solutions

Nicoletta Boldrini

Giornalista

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