Gamification: come sfruttare i videogiochi in azienda e nella vita quotidiana

Engagement e motivazione: sono i due pilastri su cui si fonda la scienza della Gamification, che porta il gioco nelle normali attività quotidiane con conseguenze a catena non soltanto per il singolo utente ma per tutta la community
che vi ruota attorno, comprese le aziende che intendono esplorare nuove opportunità di ingaggio. Ne abbiamo parlato con l’esperto italiano e Gamification designer Fabio Viola

Pubblicato il 03 Dic 2013

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Gamification: come sfruttare i videogiochi in azienda e nella vita quotidiana

Si sente parlare sempre più spesso di Gamification, ma il significato del termine è ancora molto incerto e lo si utilizza in ambiti e contesti diversi, non sempre allineati fra loro. Abbiamo chiesto qualche considerazione a Fabio Viola, Gamification designer e autore del libro “Gamification – I videogiochi nella vita quotidiana”, che esordisce spiegando come la Gamification sia la scienza, nata nel 2010, dell’engagement e della motivazione. “Attingendo largamente alle tecniche e teorie video-ludiche, ma con forti incursioni anche nella psicologia, scienze comportamentali e neuro marketing, il ‘gamification designer’ progetta esperienze in grado di stimolare, creare, alterare comportamenti nell’utente”, spiega Viola. “È un tool motivazionale potentissimo nelle mani di aziende ed enti pubblici per raggiungere differenti tipologie di risultato B2C e/o B2B: engagement, fidelizzazione, risolvere problemi o più semplicemente rendere ‘more fun’ qualsiasi tipo di esperienza tanto fisica quanto digitale”.

Fabio Viola, Gamification designer

Secondo Viola, la crescente popolarità della Gamification trova spiegazione nella straordinaria diffusione che i videogiochi hanno conosciuto negli ultimi anni. “L’avvento dei social e mobile games ha consentito una espansione demografica del ‘giocatore’, ora sempre più donna e con una età vicina ai 40 anni contrariamente allo stereotipo comune del ‘nerd’. Quasi un miliardo di individui mensilmente investe ingenti risorse economiche, ma ancor di più in termini di tempo all’interno di mondi virtuali come World of Warcraft o casual games alla Angry Birds”, commenta il game designer. “Sono spesso le stesse persone che si recano controvoglia al lavoro, dove pur vengono remunerate in cambio del tempo e capacità dedicate alla causa, a rimanere incollati allo schermo volontariamente e non retribuiti (sono anzi loro a pagare lo sviluppatore), profondendo le loro doti ed energie. Il segreto sta tutto nella capacità che i videogiochi hanno di generare differenti livelli di emozione, scientemente disegnati a monte dallo sviluppatore, auto-espressione nel creare un avatar, gioia nel superamento di un livello, frustrazione per non esser in grado di sconfiggere un nemico, senso di amicizia o sfida con i compagni di esperienza… E allora perché non provare a utilizzare queste tecniche per rendere altrettanto ingaggianti le tante esperienze tipiche della nostra quotidianità?”.
Una domanda che diverse realtà iniziano a porsi, qualcuna avviando anche percorsi di innovazione proprio incentrati sul gaming. “Prendiamo come riferimento un arco temporale di 24 ore. Al risveglio è buona regola lavarsi i denti e per molti è anche necessario assumere medicinali.

Cover del libro "Gamification – I videogiochi nella vita quotidiana" scritto da Fabio Viola

Azioni tanto ripetitive e noiose quanto fondamentali per la salute”, osserva Viola. “Green Goose trasforma questa routine in qualcosa di divertente attraverso uno starter kit dal costo di un ventina di euro. Speciali sensori da apporre sul flacone medicinale e sullo spazzolino sono in grado di rilevare l’azione e di trasmetterla a un sistema centralizzato. La corretta esecuzione della missione conferisce dei ‘punti esperienza’ oltre al tracciamento del tempo. Un modo nuovo per rinforzare l’auto-motivazione grazie all’introduzione del puro concetto di fan e di premi esterni:, maggiori punti si accumulano sull’account individuale maggiori saranno i premi fisici sbloccabili grazie ad aziende partner coinvolte nell’iniziativa”.
Sempre più aziende del mondo automotive, da Ford a Nissan passando per Toyota, stanno puntando su automobili elettriche e in generale a risparmio energetico. “Per rinforzare uno stile di guida virtuoso, Chevrolet nel suo nuovo modello Volt ha inserito nel cruscotto un widget innovativo: una sfera verde al centro di un rettangolo indica visivamente una guida virtuosa; continue accelerazioni e guida brusca portano la pallina verso l’alto colorandola di giallo, al contrario un eccesso di frenate la catapulta in basso colorandola di rosso. Una semplice implementazione gamificata offre al guidatore/giocatore una istantanea in tempo reale del suo comportamento spingendolo a modificarlo”. Un ‘gaming’, questo, che potrebbe aprire prospettive interessanti su più fronti: pensiamo per esempio all’analisi dei dati M2M grazie ai quali estrapolare un profilo dell’utente automobilista in base al quale personalizzare il servizio e il costo delle polizze assicurative, solo per citare un esempio.
E di esempi ne esistono anche per il mondo accademico e della formazione; negli ultimi anni sono nate numerose start up volte a rendere più ingaggiante ed emozionante l’apprendimento superando le metodologie di inizi ‘900 ancora oggi in uso nelle nostre scuole. “English-Attack.com è una piattaforma online per studenti e professori dove è possibile immergersi nella lingua inglese al pari di un videogioco con tanto di avatar, punti, classifiche, social community e mini-game all’interno di uno schema libero di esplorazione dei contenuti”, evidenzia Viola.
Infine, è ancora con un esempio concreto che Viola porta l’attenzione sulla Gamification come nuova opportunità di business per le aziende. La catena di panini biologici 4Food.com ha trasformato l’esperienza di acquisto introducendo la possibilità di creare online il proprio panino, personalizzarlo attraverso svariate combinazioni e, addirittura, attribuirgli un nome. “Ogni panino ‘proprietario’ ordinato da altri utenti frutta una manciata di centesimi di dollari in royalty utilizzabili per i successivi ordini. Non solo, recandosi nel punto vendita si notano grandi tabelloni con la classifica dei panini più venduti della settimana e il nome del loro creatore. Un semplice acquisto di panino diventa un’esperienza interattiva in cui il negoziante stimola le revenue attraverso processi di condivisione sociale (ogni utente può condividere sui social network e con passaparola le proprie ‘invenzioni’ chiedendo a tutti di acquistarle) e fidelizza l’utenza dando un ‘epic meaning’ all’atto di acquisto”, spiega in dettaglio Viola. “Dalla piccola catena locale di paninoteche alle grandi corporation delle quattro ruote, la gamification, dove ben disegnata, è in grado di portare reali vantaggi all’interno della strategia aziendale”.

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